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sábado, 21 de noviembre de 2015

Reseña Reef Encounter (en 500 palabras)

Reef Encounter de Richard Breese
de 2 a 4 jugadores
unos 60-120 minutos por partida
Galería de imágenes

Reef Encounter (editado por What's Your Game) nos presenta un tema exótico y original, donde nos sumergiremos en el mundo multicolor de los Arrecifes de Coral.  Cada jugador intentará hacer crecer, usando las larvas y los pólipos adecuados, cinco especie coralinas, pero la vida en el arrecife no es todo lo idílica que puede parecer y las distintas especies de coral luchan fieramente por el espacio, llegando a atacarse entre ellas, y todo ello bajoooo el mar, bajooo el mar...

El objetivo del juego, simplificándolo mucho, que nuestro pez loro consuma la mayor cantidad de coral posible, para lo cual haremos crecer los corales y los defendemos de las agresiones de otras especies de coralinas más fuertes gracias a la protección que nuestros camarones les garantizan al ser estratégicamente colocados. Una vez que el coral alcance un tamaño adecuado, se lo puede comer nuestro querido pez loro. Cada ficha de coral que consuma tu pez loro te dará de 1 a 5 puntos al final del juego, en función de la jerarquía de cada uno de los corales. El jugador que consiga la mayor puntuación vence la partida.

Los componentes son muy abundantes y de muy buena factura, con cartón de buen grosor y mucha madera. Las ilustraciones sencillas, pero muy adecuadas al juego, a mi personalmente me gustan. Una pega (tan habitual en este mundillo) es la caja, algo grande para lo que contiene, pero sin ser algo exagerado.

Sin lugar a dudas este es un juego complejo de jugar. Las reglas en sí, no son excesivamente complicadas, pero como todas las acciones están tan interrelacionadas unas con otras cuesta un poco vislumbrar una estrategia a seguir. La explicación del juego se hace larga y compleja, ya que hay que hacerlo todo de un tirón, no es uno de esos juegos que se pueden aprender haciendo un primer turno con lo básico e ir explicando sobre la marcha.

El desarrollo de la partida fluye bien y es muy dinámico durante todo el desarrollo de la misma, con buena interacción entre los jugadores, y con la sensación continua de faltarte acciones para llevar a cabo lo que deseas.

Si te gustan los eurogames complejos, no te defraudará, y será uno de esos juegos con una temática tan original, y que además cuadra bien con las mecánicas, que lo hacen una experiencia de juego diferente (pese a no tener mecánicas novedosas). Colocación de losetas, control de áreas, jerarquías de poder cambiantes, draft, gestión de recursos (pólipos, larvas y algas), atacar las posiciones de otros jugadores, puntuación oculta y variable...

Moola:
  • Temática exótica y original.
  • Bastante interacción entre los jugadores.
  • Buena escalabilidad.


Pseee:
  • Explicarlo (y entenderlo).
  • Requiere varias partidas para desenmarañarlo.
  • El vocabulario empleado en el juego lo hace parecer mas complejo de lo que realmente es.


Valoración:
Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

lunes, 16 de noviembre de 2015

Antike Duellum - Cartas de evento secretas

En vez de tener desplegadas de forma permanente 3 cartas boca arriba disponibles para ser robadas, cuando un jugador tiene que robar cartas de evento como compensación, roba 2 cartas más del mazo de las que se vaya a quedar, elige las que se queda y finalmente devolverá 2 al mazo, una en la parte superior y otra en la inferior, en el orden que desee. Otra posibilidad es que tras devolver al mazo las cartas no deseadas, este sea barajado.

Cada jugador recibe las cartas de evento que le correspondan, todas juntas, al final de turno de su oponente.

Cuando se deban de robar cartas del mazo y no queden suficientes, se barajan todas las cartas del mazo junto a los descartes.

PD.- Retirar la carta de "Oráculo" ya que no tiene mucho sentido con esta variante. 
 

jueves, 29 de octubre de 2015

Ayuda / Resumen Agricola

Agricola de Uwe Rosemberg, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores, con su puntito de interacción y el agobio de tener que alimentar a los miembros de nuestra familia.

Como en otras ocasiones, dejo una ayuda / resumen maquetada en un tamaño de página A6, lo cual posibilita leerlo en dispositivos de pantallas pequeñas, como un móvil.

El resumen solo contiene la parte referente a la "versión avanzada" del juego, que para la mayoría de los jugones es la que se suele emplear habitualmente.

Descargar la Ayuda / Resumen de Agricola

domingo, 25 de octubre de 2015

Brass Minitablero Individual

Para muchos, Brass es la obra maestra de Martin Wallace.

Ambientado en Lancashire durante la época de la revolución industrial, Brass es un juego económico, con un reglamento relativamente sencillo pero donde cada acción que realizamos conlleva una míriada de implicaciones en el devenir de la partida.

Para mantener ordenadas y a su vez como una pequeña referencia, he creado esta ayuda de juego consistente en un minitablero por jugador.

Es un A4 caben 2 copias del minitablero.

Descargar el Tablero / Ayuda de Brass

jueves, 22 de octubre de 2015

Reseña Trains: Rising Sun (en 500 palabras)

Trains: Rising Sun de Hisashi Hayashi y Steve Ellis
de 2 a 4 jugadores
unos 45 minutos por partida
Galería de imágenes

Trains: Rising Sun (editado por Alderac Entertainment Group) es tanto una expansión como un juego independiente en si mismo. Aquí hablaré de él considerando tan solo el aspecto de juego independiente.

Nos encontramos ante otro juego mas de construcción de mazos, pero al que se añade un tablero para hacer conexiones entre ciudades. Otro elemento curioso es que la parte del "deck trimming" aquí es fundamental, ya que nuestro mazo se va llenando (literalmente) de basura, con la cual deberemos de lidiar si no queremos tener un mazo absurdamente voluminoso que apenas nos permita hacer nada.

Como en Dominion iremos comprando cartas para ir mejorando nuestras acciones iniciales y también adquiriremos algunas de ellas que nos permitirán puntuar al final de la partida, pero gracias a la inclusión del tablero podemos aumentar nuestras puntuaciones al realizar conexiones entre diferentes localidades y al ir construyendo nuevas estaciones en las ciudades. La cantidad de puntos que se obtienen en el mapa, no nos permite prescindir de él y aquí es donde se introduce el gran elemento de interacción entre los jugadores, ya que si vamos a "remolque" en las rutas de otros jugadores se nos penalizará con mas basura para nuestro mazo y además con tener que abonar costes mayores al extender nuestra red férrea.

En los materiales nos encontramos su punto más oscuro, con cubos de colores algo irregulares, unos prismas octogonales para representas las estaciones con unos acabados mediocres y un grafismo en cartas y mapas algo feote. El cartón del tablero es de un grosor destacable, pero las cartas son algo pobres. Una cosa buena a destacar es que viene con 3 mapas diferentes, uno para 3-4 jugadores y un par para jugar en 1-vs-1. Si se te quedan cortos, aquí [1][2] tienes algunos mas para descargar gratuitamente.

En esta caja hay muchas cartas diferentes, y en cada una de las partidas tan solo se jugará con 8 de ellas determinadas al azar, por lo que las posibles combinaciones son muy altas, lo que redunda en una gran rejugabilidad que aumenta aún más con los diferentes mapas y las cartas de bonificaciones de cada uno de ellos.

En conclusión, Trains: Rising Sun, es un buen juego de construcción de mazos que se sale del canon establecido, gracias al añadido de una nueva capa de interacción y planificación sin que por ello se llegue a complicar el juego en exceso.

Mooola:
  • ¡Es un juego de trenes!
  • Funciona muy bien, pese a lo raro de combinar Dominion y Ticket to Ride.
  • Bastante interacción entre jugadores gracias a las cartas de ataque y al mapa.
  • Muy variado en su desarrollo.
Pseee:
  • Otro deck-building (que pereza).
  • El aspecto gráfico es algo pobre.
  • Algunos materiales son cutrecillos.
  • Caja con bastante aire.

Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

domingo, 18 de octubre de 2015

Reseña The Voyages of Marco Polo (en 500 palabras)

The Voyages of Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini
de 2 a 4 jugadores
unos 40-100 minutos por partida
Galería de imágenes

The Voyages of Marco Polo (editado por Hans in Glück) es un juego que logra aunar varias mecánicas ya vistas en otros juegos de forma muy acertada, dando como resultado un eurogame bien desarrollado, con decisiones interesantes, algo de interacción entre los jugadores y una muy buena rejugabilidad.

Los componentes son abundantes y de muy buena factura, con mucha madera y además se dejan de lado los asépticos cubos para tomar diversas formas, como camellos, lingotes de oro, etc. A nivel de componentes, el único pero que se les puede poner es que a veces cuesta distinguir los recursos de valor uno de los de valor tres cuando no se tienen ambos lado a lado para apreciar la diferencia de tamaño.

Comentaba antes que la rejugabilidad era elevada, además de por las cartas de acciones especiales que se colocan en las diferentes ciudades que se irán visitando (hay un mazo de 31 de las que solo se usan 9 en cada partida), los objetivos secretos, el orden de aparición de los contratos, lo que mas cambia la experiencia de juego son los ocho personajes.

Cada jugador recibirá (o elegirá en la versión de expertos) un personaje único. Este personaje posee una habilidad especial MUY poderosa de la que querrás sacar provecho. Algunas de estas habilidades te dan mas recursos, otras simplifican tus viajes, o te hacen comenzar en Beijing en lugar de Venecia... todas son diferentes, aunque tienen una cosa en común, son influyentes en el juego. Es curioso cuan influyentes son en el juego, que a todo el mundo le parecen mejores las habilidades de sus oponentes que la suya propia, aunque la verdad, parecen estar todas bastante compensadas.

The Voyages of Marco Polo me ha gustado mucho, de los mejores eurogames que he probado en mucho tiempo, con dos formas principales de puntuar (contratos y viajes) complementarias entre si, de hecho dudo que sea posible ganar dedicándose tan solo a una de las dos facetas del juego.

Hay interacción entre jugadores, indirecta como en la mayoría de los juegos de colocación de trabajadores (aquí son dados). No te pueden pisar las acciones, pero la penalización por emplear una acción ya utilizada es grande (el dinero es bastante limitado y viajar es caro), o si decides pagar una penalización pequeña (al usar un dado de valor bajo), el retorno de la acción será, a su vez, pequeño.

Pese a ser un juego de dados, el azar no es un factor determinante, ya que tanto los valores bajos como los elevados tienen sus ventajas e inconvenientes. Además, gracias a los camellos, se nos presenta la opción de poder modificar el valor de nuestras tiradas, de repetirlas, o incluso comprar mas dados con los que realizar mayor número de acciones por turno.

Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

miércoles, 14 de octubre de 2015

Ayuda / Resumen Letters from Whitechapel

Letters from Whitechapel, traducido como Sombras sobre Londres a nuestro idioma, es un juego en el que un jugador se mete en la piel de Jack el Destripador, y el otro (u otros) en el de los agentes de Scotland Yard que intentan atraparle.

No es un juego complicado, de hecho, a nivel de reglas es bastante sencillo, pero es importante realizar todas las fases del turno en riguroso orden y para ello he creado esta ayuda / resumen donde enumeran todas las fases y todas y cada una de ellas viene con un pequeño resumen del reglamento que nos ayudará a refrescar la memoria entre partida y partida o como guión a la hora de explicar el juego.

Descargar la ayuda de Letters from Whitechapel

viernes, 2 de octubre de 2015

Ayuda / Resumen Blue Moon City

Blue Moon City es un juego de Herr Doktor, Reiner Knizia, donde ayudamos a reconstruir la ciudad homónima.

Es un juego sencillo, bastante dinámico y que se juega en unos 45/60 minutos.

En la ayuda resumen, hago referencia a unos despliegues alternativos que se pueden descargar desde la web de la BGG, en concreto aquí.

Descargar la ayuda de Blue Moon City

lunes, 28 de septiembre de 2015

6x6 Otoño 2015

La idea está inspirada en los “10x10 Challenge” de la BGG, solo que en mi caso serán 6 partidas a 6 juegos distintos jugados en pareja junto a mi compañera a lo largo de un trimestre (en este caso octubre, noviembre y diciembre).

Como en estos meses los compromisos laborales dejan menos tiempo libre, hemos elegido juegos mas breves:

Blue Moon CityX          
LotR: The ConfrontationXXX      
MedinaX          
SamuraiXX        
Tash-Kalar            
Ubongo DuelXXX      

miércoles, 23 de septiembre de 2015

6x6 Verano 2015: Valoraciones

Five Tribes
Ella: Un juego entretenido y vistoso con su temática de las mil y una noches y su distribución en mancala, con una manera de comenzar a elegir turno que personalmente, me fastidia: ¡subasta! No me acostumbro a ellas pues si la pierdes comienzas claramente en desventaja.
Mientras llega tu turno, debes de andar pendiente de todo lo que pasa y pensar rápido, o el juego corre peligro de hacerse pesado. Todo lo que se elige influye en la puntuación que es lo que determina la partida así que poco azar y mucha planificación sobre la marcha.

Yo: Rápido, sencillo pero con profundidad, bonito, variado... Un gran juego de "descolocación de trabajadores" con varias formas de puntuar para poder variar la estrategia de partida a partida.

Le Havre
Ella: O como administrar un puerto y enriquecerlo progresivamente. Es uno de mis juegos de administración de recursos favorito.
Necesita mucho espacio y no acaban de hacerme gracia los muchos marcadores pequeñitos que tiene. Se supone que el tablero tiene unos espacios asignados para ellos pero en una partida de más de dos jugadores puede ser un poco caótico.

Yo: Al tener el juego embolsado, el setup se me hace algo pesado, a ver si me consigo unas cajitas pequeñas que aligeren esta parte tan tediosa. Por lo demás un juego de lo mas recomendable, aunque si te salen edificios especiales flojitos repetidos en varias ocasiones, las partidas se pueden llegar a parecer bastante entre ellas.

Letters from Whitechapel
Ella: Me gusta el mapa con las calles y lugares donde se llevaron a cabo los acontecimientos presentando el escabroso tema del juego de una manera evocadora y eficaz.
Todo lo que haces en este juego para ganar o perder es el producto de tu elección personal para enfrentarte a tu oponente y no hay una manera predecible de ganar. Ya seas de Scotland Yard o Jack el Destripador, nada es al azar porque no hay dados. Tendrás que ¡nada menos! que saber engañar mejor que tu rival.

Yo: Un duelo psicológico entre dos. Es increíble la diferencia de sensaciones que se tienen al jugar como Jack o como la Policía. Es un juego sobreproducido, pero en esta ocasión se agradece. Además lo sacas de la estantería y en un par minutos estás jugando.

Notre Dame
Ella: Es un juego equilibrado y divertido con un tablero bonito y diferente.
Las cartas y la interacción entre los jugadores lo hacen siempre distinto, unas veces más divertido y otras más frustrante según las cartas que te han pasado así que tienes que ir ajustando tu estrategia.

Yo: Entre dos flojea un poquitín (aunque es perfectamente jugable y se disfruta). Le falta algo de variabilidad de partida a partida, a ver si consigo las nuevas cartas de personaje para paliar esa sensación.

Tash-Kalar
Ella: Reconozco que me atrajo inmediatamente su tema de batallas épicas pero la verdad es que es un juego abstracto donde no vas a contar la historia que has imaginado sino la que va revelando el propio juego.
Hay que adaptarse en cada uno de los turnos y pensar para elegir bien y volver a pensar más. Pero resulta que ES divertido y la estrategia y la mecánica se entremezclan perfectamente.

Yo: Abstracto con tema pegado, pero logras meterte en el papel de mago invocador gracias a las magnificas ilustraciones. La variante de élite es una excelente forma de pasar la tarde entre dos, y como se juega en poco más de media hora, da tiempo a revancha.

Tuareg
Ella: Plantea un desafío para dos jugadores enfrentados con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores y con mucha interacción entre los jugadores.
No es un un juego fácil de dominar y admite muchas estrategias. Así que si tu pareja te aventaja, y le toma el tranquillo mejor que tú, te acostumbrarás a perder y a no pedir después una revancha porque... no te quedarán ganas. De todas formas es un juego bastante rejugable si le das el tiempo oportuno entre partida y partida.

Yo: Juego de colocación de trabajadores pensado para dos y que funciona muy bien. No es demasiado variable en su setup y desarrollo lo que lleva a que se pueda quemar rápido si lo juegas muy seguido.