Cabecera Aleatoria

Mostrando entradas con la etiqueta #Reseñas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta #Reseñas. Mostrar todas las entradas

sábado, 21 de noviembre de 2015

Reseña Reef Encounter (en 500 palabras)

Reef Encounter de Richard Breese
de 2 a 4 jugadores
unos 60-120 minutos por partida
Galería de imágenes

Reef Encounter (editado por What's Your Game) nos presenta un tema exótico y original, donde nos sumergiremos en el mundo multicolor de los Arrecifes de Coral.  Cada jugador intentará hacer crecer, usando las larvas y los pólipos adecuados, cinco especie coralinas, pero la vida en el arrecife no es todo lo idílica que puede parecer y las distintas especies de coral luchan fieramente por el espacio, llegando a atacarse entre ellas, y todo ello bajoooo el mar, bajooo el mar...

El objetivo del juego, simplificándolo mucho, que nuestro pez loro consuma la mayor cantidad de coral posible, para lo cual haremos crecer los corales y los defendemos de las agresiones de otras especies de coralinas más fuertes gracias a la protección que nuestros camarones les garantizan al ser estratégicamente colocados. Una vez que el coral alcance un tamaño adecuado, se lo puede comer nuestro querido pez loro. Cada ficha de coral que consuma tu pez loro te dará de 1 a 5 puntos al final del juego, en función de la jerarquía de cada uno de los corales. El jugador que consiga la mayor puntuación vence la partida.

Los componentes son muy abundantes y de muy buena factura, con cartón de buen grosor y mucha madera. Las ilustraciones sencillas, pero muy adecuadas al juego, a mi personalmente me gustan. Una pega (tan habitual en este mundillo) es la caja, algo grande para lo que contiene, pero sin ser algo exagerado.

Sin lugar a dudas este es un juego complejo de jugar. Las reglas en sí, no son excesivamente complicadas, pero como todas las acciones están tan interrelacionadas unas con otras cuesta un poco vislumbrar una estrategia a seguir. La explicación del juego se hace larga y compleja, ya que hay que hacerlo todo de un tirón, no es uno de esos juegos que se pueden aprender haciendo un primer turno con lo básico e ir explicando sobre la marcha.

El desarrollo de la partida fluye bien y es muy dinámico durante todo el desarrollo de la misma, con buena interacción entre los jugadores, y con la sensación continua de faltarte acciones para llevar a cabo lo que deseas.

Si te gustan los eurogames complejos, no te defraudará, y será uno de esos juegos con una temática tan original, y que además cuadra bien con las mecánicas, que lo hacen una experiencia de juego diferente (pese a no tener mecánicas novedosas). Colocación de losetas, control de áreas, jerarquías de poder cambiantes, draft, gestión de recursos (pólipos, larvas y algas), atacar las posiciones de otros jugadores, puntuación oculta y variable...

Moola:
  • Temática exótica y original.
  • Bastante interacción entre los jugadores.
  • Buena escalabilidad.


Pseee:
  • Explicarlo (y entenderlo).
  • Requiere varias partidas para desenmarañarlo.
  • El vocabulario empleado en el juego lo hace parecer mas complejo de lo que realmente es.


Valoración:
Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

jueves, 22 de octubre de 2015

Reseña Trains: Rising Sun (en 500 palabras)

Trains: Rising Sun de Hisashi Hayashi y Steve Ellis
de 2 a 4 jugadores
unos 45 minutos por partida
Galería de imágenes

Trains: Rising Sun (editado por Alderac Entertainment Group) es tanto una expansión como un juego independiente en si mismo. Aquí hablaré de él considerando tan solo el aspecto de juego independiente.

Nos encontramos ante otro juego mas de construcción de mazos, pero al que se añade un tablero para hacer conexiones entre ciudades. Otro elemento curioso es que la parte del "deck trimming" aquí es fundamental, ya que nuestro mazo se va llenando (literalmente) de basura, con la cual deberemos de lidiar si no queremos tener un mazo absurdamente voluminoso que apenas nos permita hacer nada.

Como en Dominion iremos comprando cartas para ir mejorando nuestras acciones iniciales y también adquiriremos algunas de ellas que nos permitirán puntuar al final de la partida, pero gracias a la inclusión del tablero podemos aumentar nuestras puntuaciones al realizar conexiones entre diferentes localidades y al ir construyendo nuevas estaciones en las ciudades. La cantidad de puntos que se obtienen en el mapa, no nos permite prescindir de él y aquí es donde se introduce el gran elemento de interacción entre los jugadores, ya que si vamos a "remolque" en las rutas de otros jugadores se nos penalizará con mas basura para nuestro mazo y además con tener que abonar costes mayores al extender nuestra red férrea.

En los materiales nos encontramos su punto más oscuro, con cubos de colores algo irregulares, unos prismas octogonales para representas las estaciones con unos acabados mediocres y un grafismo en cartas y mapas algo feote. El cartón del tablero es de un grosor destacable, pero las cartas son algo pobres. Una cosa buena a destacar es que viene con 3 mapas diferentes, uno para 3-4 jugadores y un par para jugar en 1-vs-1. Si se te quedan cortos, aquí [1][2] tienes algunos mas para descargar gratuitamente.

En esta caja hay muchas cartas diferentes, y en cada una de las partidas tan solo se jugará con 8 de ellas determinadas al azar, por lo que las posibles combinaciones son muy altas, lo que redunda en una gran rejugabilidad que aumenta aún más con los diferentes mapas y las cartas de bonificaciones de cada uno de ellos.

En conclusión, Trains: Rising Sun, es un buen juego de construcción de mazos que se sale del canon establecido, gracias al añadido de una nueva capa de interacción y planificación sin que por ello se llegue a complicar el juego en exceso.

Mooola:
  • ¡Es un juego de trenes!
  • Funciona muy bien, pese a lo raro de combinar Dominion y Ticket to Ride.
  • Bastante interacción entre jugadores gracias a las cartas de ataque y al mapa.
  • Muy variado en su desarrollo.
Pseee:
  • Otro deck-building (que pereza).
  • El aspecto gráfico es algo pobre.
  • Algunos materiales son cutrecillos.
  • Caja con bastante aire.

Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

domingo, 18 de octubre de 2015

Reseña The Voyages of Marco Polo (en 500 palabras)

The Voyages of Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini
de 2 a 4 jugadores
unos 40-100 minutos por partida
Galería de imágenes

The Voyages of Marco Polo (editado por Hans in Glück) es un juego que logra aunar varias mecánicas ya vistas en otros juegos de forma muy acertada, dando como resultado un eurogame bien desarrollado, con decisiones interesantes, algo de interacción entre los jugadores y una muy buena rejugabilidad.

Los componentes son abundantes y de muy buena factura, con mucha madera y además se dejan de lado los asépticos cubos para tomar diversas formas, como camellos, lingotes de oro, etc. A nivel de componentes, el único pero que se les puede poner es que a veces cuesta distinguir los recursos de valor uno de los de valor tres cuando no se tienen ambos lado a lado para apreciar la diferencia de tamaño.

Comentaba antes que la rejugabilidad era elevada, además de por las cartas de acciones especiales que se colocan en las diferentes ciudades que se irán visitando (hay un mazo de 31 de las que solo se usan 9 en cada partida), los objetivos secretos, el orden de aparición de los contratos, lo que mas cambia la experiencia de juego son los ocho personajes.

Cada jugador recibirá (o elegirá en la versión de expertos) un personaje único. Este personaje posee una habilidad especial MUY poderosa de la que querrás sacar provecho. Algunas de estas habilidades te dan mas recursos, otras simplifican tus viajes, o te hacen comenzar en Beijing en lugar de Venecia... todas son diferentes, aunque tienen una cosa en común, son influyentes en el juego. Es curioso cuan influyentes son en el juego, que a todo el mundo le parecen mejores las habilidades de sus oponentes que la suya propia, aunque la verdad, parecen estar todas bastante compensadas.

The Voyages of Marco Polo me ha gustado mucho, de los mejores eurogames que he probado en mucho tiempo, con dos formas principales de puntuar (contratos y viajes) complementarias entre si, de hecho dudo que sea posible ganar dedicándose tan solo a una de las dos facetas del juego.

Hay interacción entre jugadores, indirecta como en la mayoría de los juegos de colocación de trabajadores (aquí son dados). No te pueden pisar las acciones, pero la penalización por emplear una acción ya utilizada es grande (el dinero es bastante limitado y viajar es caro), o si decides pagar una penalización pequeña (al usar un dado de valor bajo), el retorno de la acción será, a su vez, pequeño.

Pese a ser un juego de dados, el azar no es un factor determinante, ya que tanto los valores bajos como los elevados tienen sus ventajas e inconvenientes. Además, gracias a los camellos, se nos presenta la opción de poder modificar el valor de nuestras tiradas, de repetirlas, o incluso comprar mas dados con los que realizar mayor número de acciones por turno.

Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

domingo, 13 de septiembre de 2015

Reseña Five Tribes (en 500 palabras)

Five Tribes de Bruno Cathala
de 2 a 4 jugadores
unos 40-80 minutos por partida
Galería de imágenes

Five Tribes (editado por Days of Wonder) me ha parecido un juego excelente. Con unas reglas muy sencillas, básicamente es un "mancala gigante", al que se añaden algunas acciones especiales gracias a los meeples de diferentes colores y a las diversas losetas que conforman el propio mancala, se consigue un juego con bastante profundidad y con una excelente rejugabilidad.

Los componentes, además de muy abundantes, son de una excelente calidad, tal y como se espera de Days of Wonder. Desplegado en la mesa es un juego bonito, entra por los ojos, con fichas de madera de buen tamaño y con diseño personalizado, e ilustraciones muy buenas. El manual a todo color y explicado perfectamente. Además nos han incluido unas hojas de referencia para todos los jugadores. Por cierto, el juego es completamente independiente del idioma, aunque en la página del juego tienes todos elementos traducidos.

En este Five Tribes al disponer de tantos elementos diferentes (losetas, meeples, cartas), y como todo el setup inicial se realiza de forma aleatoria, la probabilidad de que nos salgan dos disposiciones de inicio iguales son casi inexistentes. Además, se prepara todo en unos 5 minutos y en recogerlo tardarás poco mas o menos lo mismo.

Durante el desarrollo de la partida se nos brindan diversas formas de puntuar, todas ellas bastante equilibradas, pero no te puedes dedicar solo a una cosa, tienes que intentar conseguir puntos de varias formas si quieres mantener las posibilidades de ganar. Es importante recordarle a los jugadores noveles, que el dinero, además de emplearse para las pujas por el orden de turno, al final del juego son puntos de victoria, por lo que todo el dinero que utilices en las pujas son puntos de victoria que al final no sumarás. Algo muy positivo en el juego, es que todas las formas de puntuar están muy bien integradas en la mecánica básica, nada de minijuegos, excepciones raras, ni cosas por el estilo.

El juego escala bien, aunque como más me gusta es a 2 jugadores, luego a 3 y finalmente a 4. Cuantos menos jugadores, más control sobre la partida, es mas estratégico y los entre turnos son más breves. Con más jugadores (sobre todo a 4) pasa a ser bastante táctico. Hay interacción entre los jugadores, además de por las pujas, por el uso de la tribu de los asesinos.

Puede ser un juego problemático para los jugadores con AP, ya que se nos brindan muchas opciones en cada uno de los turnos e intentar ponderar todas las variables puede hacer que se le cortocircuite el cerebro al mas pintado. Cierto que cuando se gana experiencia, se aprende a desechar rápidamente las opciones menos recomendables y a buscar con cierta celeridad el movimiento que buscamos para poder realizar una acción que necesitamos.

Relación estrategia/azar:
Claridad del reglamento:
Componentes:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Opinión personal:
Valoración final:

martes, 1 de septiembre de 2015

Reseñas en 500 palabras

La vida del adulto es ajetreada y casi siempre ando muy ocupado y por ello quiero pasar mas tiempo jugando y menos leyendo / escribiendo sobre juegos, por eso me he decidido a escribir reseñas que tengan una extensión de 500 palabras (puede que alguna mas o alguna menos).

Los expertos en estas cosas dicen que una velocidad de lectura media ronda las 250 palabras por minuto, por lo que una de estas reseñas se leería en unos 2 minutos. Mi experiencia personal es que en papel leo algo mas rápido que en la pantalla del ordenador, así que dejémoslo en que las reseñas se leerían en 3 minutos, un tiempo más que adecuado para hacerse una rápida idea de si el jugo puede gustarte o no y así decidir buscar mas información o comprarlo directamente.

Tampoco publicaré un chorreo de reseñas y la mayoría serán positivas, ya que si saco tiempo para escribir lo haré de juegos que me gustan.

Espero que os sea de utilidad.